Tijdens het uitvoeren van de user test zag ik veel van dezelfde problemen langskomen als door mensen tijdens de enquete zijn aangegeven. Helaas was een van de testspelers, Nabil (Cleric), meer ervaren als verwacht waardoor de echte beginners problemen bij hem niet duidelijk naar voren zijn gekomen.

Het mooie aan een wat meer ervaren speler was dat je gelijk zag hoe hij anderen ging helpen en de steun die mensen hier uit haalde. Het gebeurde erg vaak, maar helaas was het hierdoor voor anderen soms ook lastig om aan te geven of te begrijpen wat er precies mis ging. Gelukkig heeft dit niet voor al teveel problemen gezorgd en zijn mijn conclusies duidelijk.

De spelers gaven allemaal aan dat ze moeite hebben met de verschillende statistieken en de hoeveelheid informatie die er beschikbaar is op de character sheet en het begrijpen van welke mogelijkheden en acties ze hebben in het spel.

Ook alles behalve verrassend was het spellcasten voor de speler zonder ervaring iets waar hij helemaal niks van begreep: van het grip hebben op spells en hun mogelijkheden tot op het einde van de sessie er pas achter komen dat er iets was als bestaat als “magical energy” en spell slots.

Het roleplayen van de verschillende spelers ging erg goed. Zo hadden ze relatief niet veel moeite met het Theatre of the Mind afspect van Dungeons en Dragons. De enigste onderdelen hiervan waar ze wel moeite mee hebben zijn de fysieke ‘afstanden’ buiten combat: Hoe lang duren de verschillende onderdelen en hoe ver is nu alles van elkaar?

Spelers

Wat kan en mag?

Er is erg veel mogelijk bij Dungeons en Dragons, maar het is zoveel en je kan zoveel, wat dan allemaal? Ik vermoed dat een gedeelte hiervan te maken heeft met de onduidelijke character sheets en het niet zichtbaar voor je hebben wat voor standaard acties je als mogelijkheden hebt.

  • Welke verschillende acties heb je?

Character sheets:

Als algemene feedback over de character sheet hebben de spelers dat er veel ste veel informatie op staat om gelijk tot je te nemen en te leren wat het allemaal betekent.

Algemene vragen en opmerkingen van de spelers:

  • Wat staat er allemaal op?
    • Er is teveel informatie om in een keer tot je te nemen.
  • Wat is wat?
  • Bijhouden van de health, steeds herschrijven met een pen?
  • Levels en expierence: - Waar zet je xp neer en wat kun je er mee?
  • Wat betekenen alle verschillende statistieken
  • Waar moet ik kijken voor wat? - Strength staat zowel links en nog verder links ????
  • Statistieken vragen teveel van je en nemen focus weg van het spelen.

Inventory

  • Wat heb ik allemaal bij en wat kan ik er mee?

Spell slots

Spells bestaan uit verschillende onderdelen, waar de spellcaster tijdens mijn test allemaal niks van begreep:

  • Spellbook
  • Preparen van spells
  • Spells slots
  • Components: VSM (Verbal, Somatic, Material)
  • Termen als ‘Spellcasting Modifier’

Roll Mechanics:

  • Hoe vaak moet je rollen?
  • Critical hits
  • Advantage en disadvantage - Wat moet ik doen en waneer krijg je het? - Cleric stealth rolls - Wat gebeurd er?
    • Assist
  • Inspiratie

Verschil met computerspel

Hiernaast waren er nog een aantal dingen waar spelers aan moeten wennen. Bij computerspellen hebben spelers vaak inzicht in de HP van vijanden, bij D&D is dit niet het geval. Hier moesten de spelers in het begin erg aan wennen en is meerdere keren naar gevraagd.

Bij computergames zijn ook de mogelijkheden van je character veel zichtbaarder. Ondank dat je als speler van het spel Dungeons en Dragons veel meer mogeglijkheden hebt zijn deze keuze’s voor speler ook veel minder zichtbaar en constateerde ik meerdere malen de vraag ‘Maar wat kan ik dan allemaal?’ aan tafel.

Dungeon Master

Omdat de Dungeon Master een speciale rol heeft in het spel wil ik deze even apart behandelen. Luc, de Dungeon Master, had zelf al een aantal oplossingen voorbereid zo had hij d.m.v. een aantal tekstbestanden een overzicht gemaakt van de komende storyline en statistieken van de vijanden om tijdens het spelen niet te hoeven bladeren zie de bijlage 1.

Vooraf heeft hij aangegeven dat hij het lastig vind om in te schatten welke onderdelen hij uit zijn hoofd moet kennen en welke hij op kan zoeken of op kan improviseren.

Rol van de Dungeon Master

Luc gaf aan dat hij de rol van Dungeon Master interessant vindt om om de wereld te bouwen waar de spelers de kans krijgen hun verhaal te vertellen en je door de dobbelstenen nooit precies weet wat het gaat worden. Tijdens de enquete gaven enkele Dungeons Masters aan dat ze tijd het lastig vonden om het plezier van de spelers van de spelers boven hun eigen invloed te stellen.

De problemen hierbij zaten eerder in hoeveel invloed geef je ze hier in en daar moest tijdens het eerste deel van het spelen nog duidelijk zijn weg in vinden. Zo liet hij ze bijvoorbeeld eerst zelf rollen voor damage door monsters en veel zelf invullen, maar hield dit ook de verrassing en loop van het spel erg tegen. Tijdens het spelen vondt hij daarentegen snel zijn weg in was slechts het vele vragen om skill checks.

Problemen zichtbaar vooraf (aangegeven door Luc):

Voorafgaand aan de eerste test met de testgroep heb ik met Luc los even een gesprek gehad over de mogelijk problemen die hij aan ziet komen tijdens het spelen. Hierbij kwamen de volgende dingen zichtbaar naar voren.

Inzicht in spelers

  • Inzicht in de verschillende spelers: wat kan je als Dungeon Master van ze verwachten en wat gebeurd er als ze een extra level er bij krijgen?

Improvisatie

  • Wat moet je kennen, wat moet je volgen en waar kan je mee spelen?

Damage

Damage zoals beschreven in het boek is niet heel erg duidelijk. Luc had niet door dat er twee verschillende manier stonden om tot de damage te komen. Hij dacht dit er twee waren die je bij elkaar op moet tellen. Voorbeeld: Dmg: 5 (2d6 + 2)

Problemen zichtbaar tijdens het spel

Naast dat ik vooraf met Luc heb gesproken heb ik natuurlijk tijdens het spel ook opgelet wat er misging. Hierbij heb ik de volgende dingen geconstateerd:

Darkvision:

  • Wie heeft het?
  • Welke afstanden kan wie wat nog zien?

Skills checks:

  • Veel van dezelfde skill checks.
    • Naar mijn gevoel erg veel dexterity.
  • Herhaaldelijk vragen om dezelfde skillcheck zonder continuous effort of verandering van situatie.
    • Na het kalmeren van de wolven vroeg hij constant om dit herhaaldelijk te testen. Waar dit niet veel toevoegd aan de ervaring.

Combat

Initiative order:

  • Bij gelijk wie gaat er voor.
    (persoon met hoogste dex, niet heel belangrijk though)

Loot:

  • Wat krijgen spelers als ze de corpses van mobs willen looten?
    (Luc opgelost heet dit opgelost met een aantal waardeloze items)

Conclusie

Er zijn dus erg veel dingen waar ik mee aan de slag kan. Voor nu heb ik besloten om als eerste met de volgende onderdelen aan de slag te gaan omdat deze nu voor de grootste zichtbare problemen zorgen:

Ontwerpen voor de Dungeon Master:

  • Snel inzicht of overzicht in:
    • Belangrijke aspecten van zijn spelers.
    • Locaties en encounters
    • Mobs op deze locaties
  • Skill Checks:
    • Wanneer en hoe vaak?
    • Welke?

Ontwerpen voor speler:

  • Snel inzicht of overzicht in:
    • De mogelijkheden die je hebt als speler
    • De relevantie van en betekenis verschillende statistieken
    • Inventory: wat heb ik bij en zou ik kunnen gebruiken?
    • Achtergrond en relaties van je character
  • Roll mechanics:
    • Welke en wanneer?
  • Combat: - Stappen en rolls in combat - Wat kan ik? - Wat moet ik wanneer rollen?

Spellcasters:

  • Alle verschillende aspecten van spells zoals hierboven beschreven

[2]: UserTest#1.mp4