Voortgang

Bij het afgelopen groenlichtgesprek was ik niet aanwezig. De oorzaken hier van heb ik tijdens mijn gesprek met Thijs besproken. Thijs heeft aangegeven dat hij een patroon herkent waarbij als het concreet wordt ik vast begin te lopen. In mijn toelichting geef ik aan dat dit moeite heb om swtich van theoretisch te maken en dit vaak de grootste stressmomenten zijn, met de stress van een groenlichtgesprek er bovenop.

Na kort bespreken van de loop van het proces en de problemen hierbij hebben we het gehad over mijn voortgang (player board, gesprek met Game to Grow en usertest) en de exploratie.

Vormen van player board

Custom character sheet

Na de brainstorm had ik een grove versie van hoe het playerboard er zou moeten gaan zien. Hier ben ik vervolgens adhv van de player sheets een verder uitgewerkte versie van gaan maken. De eerste poging was direct vanaf de player sheet, maar doordat dit niet werkte en ik hierbij snel het overzicht verloor heb ik bij de hierop volgende poging eerst een in mijn procesboek een overzicht gemaakt. Het resultaat van de eerste versie was bovenstaande grove schets met stift op karton.

Deze eerste schets heb ik met enkele vrienden (Pamela en Gilian) uit mijn eigen D&D groep besproken. Om uiteindelijk, en hopelijk, een testbare versie te hebben tijdens mijn usertest samen met Nina. Op basis van deze gesprek heb ik enkele aanpassingen gemaakt in de zichtbare onderrdelen. Dit is voornamelijk op basis van het gesprek met Gillian.

Custom character sheet

Als van deze volgende versie heb ik een vriendin, Pamela (@SuperPamTastic) gevraagd enkele illustraties te maken. De eerste schetsen van deze illustraties zijn in de digitale versie terecht gekomen. Hiernaast waren deze gesprekken erg fijn om grip te krijgen op mijn eigen proces. Zo weet ik veel beter waar ik sta en wordt ik niet zo nerveus omdat mijn progress nog best ok is.

Game to Grow

Procesfoto Brainstorm 3b

Naast het werken aan mijn eigen producten heb ik tussen deze werkzaamheden door ook een gesprek gehad met Adam Davis van Game to Grow, de mensen achter de ontwikkeling van Critical Core. Dit is een tabletop roleplaying game specifiek voor het helpen van kinderen en jeugd met autisme. Omdat ze hiervoor op het moment Dungeons & Dragons gebruiken was ik nieuwsgierig naar hun ontwerpkeuzes. Vooral omdat kinderen, en volwassenen, met autisme al problemen hebben met informatieverwerking en dat ik als voornaamste probleem in mijn onderzoek ben tegengekomen.

Tijdens het gesprek hebben we het over veel verschillende onderdelen gehad, zoals bijvoorbeeld het wel of niet tracken van pijlen. Omdat de didaktische en pedagogische werking van het concept bij hun centraal staat focussen ze op elementen die iets toevoegen aan het verhaal. Om deze reden worden laten ze veel details en onderdelen weg die niets toevoegen aan de ervaring. Niemand zegt ooit tijdens het spelen van D&D: “Goh, wat leuk dat ik bezig ben geweest om 20 pijlen te kopen!”. Zo zijn er in D&D meerdere elementen die er misschien later voor een ervaren speler toe doen, maar voor een beginnende speler zorgen voor teveel complexiteit en weggelaten kunnen worden.

Naast dit filter op spelelementen gaf Adam aan dat ze druk bezig zijn met het ontwerpen van meer tactiele ervaringen en het betrekken van andere zintuigen. Als praktisch voorbeeld hebben we het hierbij gehad over het toevoegen van Spell Cards. Het bladeren door deze stapel kaarten geeft een meer gefilterde en tactiele ervaring ten opzichte van het doorlezen van een lijst met tekst. Als gevolg hiervan wordt dezezelfde informatie gelaagder en door gebruik van meerdere zintuigen makkelijker te verwerken.

Als hoofdpunten ben ik tot de conclusie gekomen dat ik al tot veel dezelfde conclusies ben gekomen en dat het fijn is om dit bevestigd te zien: dit schept bij mij vertrouwen en helpt me stappen te maken. Wel heb ik naast dit ook nog veel nieuwe dingen geleerd zoals nieuwe inzichten waarmee ik naar de problemen kan kijken en beter filtering en keuze’s kan maken over wat wel, en wat niet, toe te voegen. Zowel op het laten zien van verschillende mechanics en het toevoegen van meer sensorische en ruimtelijke ervaringen.

Test met Nina

Ondanks mijn harde werken was helaas de eerste test nog niet gebruikersklaar op moment van de usertest bij Nina. Wel heb ik dit opgelost door van papieren versie gebruik te maken. Hierbij merkte ik wel dat de interface op papier op een andere manier overkomt. Als voornaamste probleem was omdat niet alle informatie al in de playerboard of boekje zat de character sheet er naast nodig was. Dit is opzich zelf geen probleem, maar zorgde er wel voor dat er twee interfaces waren om de aandacht over te verdelen en dit in combinatie met dat andere spelers enkel van de character sheet gebruik maakte zorgde er wel voor dat Nina vooral hier op focusde.

Wel heb ik hier alsnog een aantal delen van geleerd: Zo moet de interface nog echt beter. Ik heb tijdens de gebruikerstest Nina nog een aantal keer echt naar dingen zien zoeken en na een paar keer snap ik dan dat ze voor deze dingen vervolgens kiets voor de normale character sheet. Waar ze tijdens de user test wel tevreden over waren was de illustraties: deze geven een veel beter beeld van de verschillende onderdelen als nu het geval is. Ook was ze erg nieuwsgierig hoe het zal spelen als het object in hout gemaakt is, zelf kwam ze ook met ideeën om de inventory als een daadwerkelijk zakje met objecten er in te maken. De tactiele aanpak lijkt dus zeker aan te spreken.

Vervolgstappen:

  • Voor volgende gebruikerstest aan de slag met een groep van 3-5 Fighters om puur de interface sneller in isolatie van andere spelmethodes te testen.
  • Verder aan de slag met tactiele invloeden en kritisch kijken waar ik deze kan verbeteren.
  • Betere illustraties.
  • Verbeteren en itereren op de interface: Met name de stappen onderaan, en de plek van veel bekeken onderdelen.

Exploratie

Naast de voortgang van mijn ontwerpproces hebben we tijdens het gesprek voor een groot gedeelte gehad over de vorm van mijn exploratie. De blog zoals ik die nu schrijf en voor mijn groenlichtgesprek heb gepresenteerd was nog ruim niet voldoende. Deze vorm van exploratie mist de duidelijke lijn naar mijn eindproduct, met overwegingen en beslissingen die ik uiteindelijk heb gemaakt. Dit moet in een vorm gepresenteerd worden waarbij ik dit duidelijk aan kan geven, met een verhaal met een begin en een eind.

In het begin heb ik al wel duidelijk gemaakt dat schrijven van lange teksten niet mijn voorkeur heeft en ook Thijs geeft aan dat hij het liever 25 min naar een video kijkt als een heel document te hebben om door te moeten lezen. Om deze reden hebben we een aantal verschillende vormen besproken waarbij ik eenmaling iets op kan nemen, en mijn perfectionisme geen kans heeft terug te pakken op eerdere gemaakte keuzes. Als eerst voorbeeld bespraken we een Directors cut style self interview. Hierbij heb ik nog wel zelf de controle, maar ik kan dit interview ook door een ander laten dien die af weet van mijn proces.

Zelf heb ik aangegeven dat het mij dan wel interessant lijkt om een workshop te geven. Dit is helaas meer de vorm die past bij een Proof of Concept omdat dit werking van mijn concept laat zien. Wel zou dit met eerdere idee gecombineerd kunnen worden. Bijvoorbeeld voorafgaand of achteraf van de Q&A of interview waarmee mijn overwegingen en stappen duidelijk worden. Dit is op het moment de vorm waar mijn voorkeur naar uit gaat en ik met mijn kwaliteiten ook snel zou kunnen organiseren.

  • Besproken van de vorm: - Video maken: Jamel - Director’s Cut: His interview - Presentatie - Workshop + Q&A
  • Onderdelen: - Voortgang: - Stappen hier na: - Wat als de spelers geen beginners meer zijn? - Wat zijn vervolgenstappen na deze fase van het ontwerp? (at zou ik verbeteren, of waar ga ik mee door) - Voor volgende iets meer geavanceerde spelers

To Do:

Exploratie vorm kiezen:

  • Hoe, en waarom, ben ik bij mijn ontwerp gekomen? Welk pad heb ik hiervoor bewandelt?
    • Workshop met Q&A/Ask the developer

Volgende veris van playerboard en booklet:

  • Werken aan de lay-out:
    • staan alle dingen er op?
    • En waar?
      • Steps of combat
  • Illustraties rond.
    • Extra briefing en afspraken met Pam.

Usertest met 3 tot 5 speler met hetzelfde spelerbord. - Doe een test met 4 fighters zodat spelers ook niet bij elkaar af gaan kijken.